Asignaturas: descripción

Fundamentos de la Programación

 

Asignatura A43752. Información administrativa


Titulación:
Ingeniero de Telecomunicación


Departamento:
Teoría de la Señal y Comunicaciones e Ingeniería Telemática

Centro:
E.T.S. de Ingenieros de Telecomunicación
Campus "Miguel Delibes". Camino del Cementerio s/n. 47011 Valladolid

Curso:
Carácter: Troncal
Impartición: Primer cuatrimestre
Número de créditos: 6.0
Ofertada actualmente:
Observaciones: Sin docencia desde el curso 2010-11

 

Descripción de la asignatura


Página web:

Página web (extra):

Profesores:

  • DIEZ HIGUERA, JOSE FERNANDO


Correo electrónico de contacto:

josdiearrobitatelarrobitauvaarrobitaes

Objetivos:

Una de las formas más comunes de hacer referencia a objetivos educacionales, es en términos de lo que se pretende que un individuo pueda alcanzar a través de la acción educadora: la construcción de conocimientos, el desarrollo de habilidades, la formación de hábitos y actitudes, la internalización de valores, entre otros.
Esta asignatura pretende seguir el modelo de Educación Basada en Competencias (EBC), que se define como un "proceso sistemático de aprendizaje cuyo objetivo principal es la preparación de recursos humanos (estudiantes) que demuestren la adquisición de conocimientos y habilidades requeridos en una área ocupacional determinada".
Los diversos desempeños en los que se manifiesta el desarrollo de una habilidad pueden ser designados como competencias, pero estas últimas no constituyen la habilidad en sí, únicamente la evidencian. Alcanzar cierto nivel de calidad en un tipo de desempeño, puede designarse también como haber alcanzado determinado nivel de competencia para una tarea o grupo de tareas específicas.
Alain Coulon (1995) describe a la competencia como "un conjunto de conocimientos prácticos socialmente establecidos que empleamos en el momento oportuno para dar a entender que los poseemos"; habrá que señalar que dichos conocimientos, de acuerdo con la aproximación conceptual que se está construyendo, no se refieren a meros haceres rutinarios, sino que reflejan el desarrollo de determinadas habilidades; además, el hecho de "ser empleados en el momento oportuno" supone que el individuo que los posee hace uso de ellos habiendo desarrollado estrategias que le permiten utilizarlos creativamente frente a las diversas situaciones que lo demandan, destacando así lo que plantea Bruner (1987): "lo que se aprende es la competencia, no las realizaciones particulares".
Teniendo en cuenta las consideraciones anteriores, se pretende que al finalizar el curso el alumno de esta asignatura:
• sea capaz de plantear soluciones a problemas desde el punto de vista informático, utilizando técnicas de programación estructurada y orientada a objetos
• tenga conocimientos de los lenguajes en los que se van a implantar estas soluciones
• sepa manejar varios entornos de programación
• desarrolle hábitos de trabajo en grupo utilizando técnicas de aprendizaje cooperativo
• desarrolle una base de conocimientos y habilidades que le permita adaptarse en el futuro a nuevas técnicas y lenguajes, además de permitirle utilizar las actuales.

Descripción:

La asignatura de Fundamentos de la Programación se imparte en el primer cuatrimestre del primer curso, siendo la primera asignatura de naturaleza informática a la que se enfrentan los alumnos de la Escuela. Esta asignatura trata de introducir al alumno en las técnicas de desarrollo de programas desde un punto de vista científico y técnico. La construcción de programas eficaces (que hagan lo que se espera de ellos) y eficientes (de la mejor manera posible) no es un arte, en el que la inspiración o la habilidad del programador constituya el soporte básico. Mas bien al contrario, la construcción de programas es actualmente una metodología en la cual se deben seguir procesos sistemáticos para alcanzar el objetivo.
El alumno que inicia los estudios de las técnicas de programación (en cualquier titulación) puede tener un concepto equivocado de lo que es construir software . El alumno puede pensar que hacer un programa es sentarse delante de un ordenador y empezar a escribir líneas de código. Posteriormente, mediante un proceso de prueba y error, se depura el código hasta que se cree que el programa hace lo que se pretendía. Esta técnica puede ser válida para implementar pequeños algoritmos (con pocas líneas) pero se muestra totalmente inadecuada cuando el programador se enfrenta al desarrollo de un programa "real", donde debe adaptarse a un grupo de trabajo y ceñirse a una metodología de programación concreta, que por supuesto, no incorpora en ninguna de sus técnicas la programación por prueba y error. En vista de esta realidad, uno de los objetivos de la asignatura consiste en que el alumno se acostumbre a programar siguiendo unas normas y directrices genéricas. En otras palabras, se trata de desterrar la expresión "lo importante es que el programa funcione", sin importar como se ha conseguido.
En el aula se revisa dos técnicas diferentes de diseñar programas: la programación estructurada y las programación orientada a objetos.
Como vehículo de implantación de los conceptos teóricos y técnicas impartidos en el aula, se presentan tres lenguajes de programación: C, C++ y Java. Los dos primeros son ampliamente utilizados en el ámbito de la ingeniería, y el último está especialmente indicado en aplicaciones vía Internet. Los tres lenguajes se estudian en paralelo, aprovechando las características y elementos comunes que poseen debido a sus raíces, y haciendo especial énfasis en las particularidades de cada uno de ellos.
Por último, no hay que perder de vista que, una vez cursada esta asignatura, el alumno debe disponer de una herramienta que tendrá que utilizar en otras asignaturas de la titulación, y posiblemente en su vida profesional.

Contenidos:

Tema 1: ¿Qué es un ordenador?
Tema 2: ¿Cómo se representan los datos en un ordenador?
Tema 3: ¿Qué es un lenguaje de programación?
Tema 4: ¿Cómo se hace un programa informático?:
Tema 5: Tipos de datos y operadores básicos:
Tema 6: Programación Orientada a Objetos:
Tema 7: Sentencias de Control
Tema 8: Funciones y métodos
Tema 9: Punteros, vectores y matrices
Tema 10: Cadenas de caracteres
Tema 11: Funciones: conceptos avanzados:
Tema 12: Tipos estructurados de datos
Tema 13: Asignación dinámica de datos
Tema 14: Flujos E/S
Tema 15: Archivos
Tema 16: Programación avanzada


Prácticas:

En el laboratorio se implantarán, en los lenguajes de programación C, C++ y Java, los conceptos y técnicas estudiados en las clases de teoría. Cada tema teórico lleva asociada su correspondiente propuesta de ejercicios, problemas de sintaxis y diseño de algoritmos.
Se incorpora el aprendizaje cooperativo como técnica de trabajo en el laboratorio.


Evaluación:

Para superar la asignatura, el alumno dispone de dos convocatorias, una al terminar el cuatrimestre y otra en septiembre. Cada convocatoria se evaluará mediante cuatro procedimientos diferentes.
• Evaluación continua (5%)
• Trabajo cooperativo en laboratorio (20%)
• Examen escrito final (20%)
• Examen práctico en laboratorio (55%)


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